KPMGコンサルティングは、18年5月に「eスポーツアドバイザリーサービス」を開始。現在は、経済産業省と日本eスポーツ連合を中心とした「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」で市場調査を請け負っている企業。市場成長に必要な条件や長期市場目標の設定などにも携わっている。
KPMGコンサルティングの推計では、18年の時点で施設や機器、イベント/大会など関連市場と、そこから波及する市場を含めた日本のeスポーツ市場が338億円。eスポーツ検討会は、22年に695億円、25年に2850億~3250億円に急成長させる目標を掲げる。
勉強会に登壇した経済産業省の高木美香コンテンツ産業課長は、「通信速度が速くなり、映像の送信がスムーズになったこと、双方向のコンテンツであることなどから、テレビ番組や動画配信サービスなど、あらゆるコンテンツがゲームの形に近づいていくのではないかと考えることもできる」と見解を述べた。中でも、eスポーツはプレーヤーだけでなく、観客の動員も見込めることから、興業としての発展を期待されているという。
同じく登壇した日本eスポーツ連合の浜村弘一副会長は、「日本でeスポーツが発展してきていると実感している。現在は、70以上の地域の名前がついたイベントがあり、飲食、ホテル、不動産、自動車など、これまでゲーム業界と関係のなかった人たちから注目を集めている。『eスポーツ』という言葉だけが独り歩きしている段階からは移り変わりつつある」と現状を分析。今後は明るいと見解を述べた。
KPMGコンサルティングのヒョン・バロeスポーツアドバイザリーは、日本のeスポーツ発展に向けた課題について、「一つの大きなコミュニティがないこと」と話す。日本には多くのゲームがあり、そこからさらにコミュニティが分かれている。現在は、地方からもeスポーツが発展しており、人も資金もバラバラで、一つひとつの力はまだ弱いという。
この課題を解決するには、「施設ビジネスが必要」と語る。一つの大きな施設にさまざまなコミュニティが集まれば、一つの大きな力にできる。ヒョン・バロ氏は、熱量を一点に集中させることで、eスポーツの認知向上や文化・社会的な地位向上につなげるシナリオを描く。3月には、eスポーツ検討会の試算の詳細が発表されるので、その結果をもって具体的な施策を検討していくという。
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February 26, 2020 at 07:30PM
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eスポーツ市場は2025年に3000億円規模、KPMGらが長期目標を試算 - BCN+R
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