[ロンドン/ニューヨーク 3日 ロイター BREAKINGVIEWS] - 2020年のビデオゲーム業界では、1300億ドル規模の市場をめぐり、激烈な闘いが繰り広げられそうだ。ソニー(6758.T)と米マイクロソフト(MSFT.O)が数年ぶりに新しいゲーム機器を発売する予定。米グーグル(GOOGL.O)はクラウド型プラットフォームの「Stadia(スタディア)」を発表したばかりで、米アップル(AAPL.O)と並んでゲーム配信のサブスクリプションサービスで牙城を構築したい意向だ。一方、米アクティビジョン・ブリザード(ATVI.O)などのゲームソフト開発会社は、優位な立場にある。ただ、業界の動向に対して規制当局は監視を強めている。
アマゾン(AMZN.O)や他の巨大なIT企業は、月額制で数多くのゲームにアクセスできるサブスクリプションサービスを導入あるいは計画している。独自コンテンツと幅広い品ぞろえに引かれ、利用者がお金を払ってくれると期待してのことだ。
人々は、さまざまなゲームを数回ずつプレーするより、一握りのゲームを何回も繰り返す傾向がある。「フォートナイト」のような人気ゲームは、オンライン上で友達とつながる場となっている。ゲームは二の次だ。
その結果、数少ないゲームに人気が集中し、中国のインターネット大手、騰訊控股(テンセント・ホールディングス)(0700.HK)や米アクティビジョン、米エピックゲームズといった人気ソフトの開発会社は立場が強くなった。
ただ、開発会社がシェアを争っている間に、規制という強敵が「肩慣らし」を始めている。
開発業者の重要な収入源は「ルートボックス」だ。これはゲームに使うデジタルアイテムが入った有料の「宝箱」。これを買ったプレーヤーは好きなアイテムを勝ち取るチャンスを与えられ、ゲーム企業にとっては利ざやの大きい収入源となる。
例えばエレクトロニック・アーツ(EA.O)のeスポーツ、「アルティメット・チーム・モード」では、プレーヤーは「レアもの」のスポーツ選手の獲得を期待して宝箱に当たる「パック」を開く。同社の直近の会計年度では、パックが純売上高の28%を占めた。
しかし、成功すると監視の目が厳しくなるものだ。ルートボックスはギャンブル中毒につながるとの批判も出ている。また、ルートボックスを「売り」にするゲームの多くは子どもの利用が認可されており、通常は年齢認証が弱いため、子どもが簡単にアクセスできるという問題がある。
ゲーム機器市場を支配するマイクロソフト、ソニー、任天堂(7974.T)の各社は来年から、ソフト開発業者にルートボックス内の特定のアイテムについて、獲得確率の開示を義務付ける。アップルは2年前にそうした制度を導入したが、同社のアップ・ストアで売られている多くの人気ゲームは、まだルートボックスを取り入れている。
開発業者としては自主規制だけで許されることを望むだろうが、ゲーム業界が巨大化するほど監視は厳しくなるだろう。
(筆者は「Reuters Breakingviews」のコラムニストです。本コラムは筆者の個人的見解に基づいて書かれています)
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